Игра
— Инструментарий:
Набор для игры в Warhammer 40.000 состоит обычно из шестигранных кубиков, среди которых обязательно должен быть один скатер, обязательно дюймовой линейки, трех шаблонов для взрывов и огнемета, большой книги правил, кодекса вашей армии и собственно миниатюр.
— Атмосфера:
[singlepic id=803 w=240 h=320 float=left]Здесь, как и в любой из настольных игр весомую роль играет ваша фантазия. Даже учитывая то, что это стратегия, а не ролевая игра и вместо листа бумаги как в D&D у вас есть вполне осязаемая армия, и представлено место действия в виде игрового стола, вашему воображению все равно будет над чем поработать.
Начнем с того, что не редко, отлично оформленный стол и полостью покрашенные и готовые к игре миниатюры — это не очень частое явление. Как правило игроки в первые месяцы(годы?) знакомства с игрой используют «проксю», т.е. заменяют отсутствующие у них миниатюры другими или подручными средствами подходящего размера.
Тут то и включается ваша фантазия, при желании вместо стола с миниатюрами вы можете представить себе поле сражения, с дымящимися воронками от взрывов, кружащими над ним самолетами, ревущими несущимися вперед танками и мотоциклами.
Но как и для любой фантазии нам нужна пища, атмосфера, в которую как в котел мы кладем свои идеи.
Как и писал в предыдущей статье Фок для подпитки фантазии у Warhammer есть множество материалов, рулбуки, кодексы, множество книг и журналов. Но самым важным во всем этом являются художники, именно они создают идеи и атмосферу в мире бесконечной войны. Самым главным из них, великим безумцем, художником и графиком является Джон Бланш. Именно его рисунки по настоящему отображают дух вселенной, пренебрежительный подход к общим деталям, необычный готический сталь, и невероятную грандиозность. Именно его руке принадлежат первые рисунки космодесанта и большинства имперских ордосов, первые эльдары и орки, некроны и демоны. Именно с него начинается истинный дух Вархамера. Его же стиль определяет и саму игру, детали и баланс как на рисунке так и в игре не самое важное, главное атмосфера.
[singlepic id=806 w=220 h=300 float=] | [singlepic id=807 w=220 h=300 float=] | [singlepic id=805 w=220 h=300 float=] |
Понимание вышесказанного подводит нас к первому и самому главному правилу в игре:
Все спорные вопросы решаются броском кубика!
Нужно понимать что это не шахматы и даже не карты, тут крайне сложно предугадать происходящее на столе, очень многое зависит от везения, все что вы можете это увеличить шансы на победу за счет своего знания и умения стратега.
Армия
— Подготовка армии:
Процесс сборки и покраски мы оставим на другой раз, сейчас же у нас на повестке сама игра, и первым шагом в ней является составление Ростера.
[singlepic id=824 w=420 h=340 float=left]Ростер в Warhammer 40k — это по сути описание вашей армии. Первым шагом в его составлении является договор игроков о том на сколько очков будет происходить битва, как правило — это от 500 до 3000 очков. Игры на большое количество очков называются Апокалипсис и играются редко, так как забирают большое количество времени и имеют отличия в правилах.
Определившись на сколько очков вы играете, приступаете к написанию ростера. Первое что вам понадобится это кодекс вашей армии(не путать с книгой правил). Кодекс, как правило, состоит из детального описания, истории, видов войск, их специальных правил, оружия и листа армий. Из всего этого для составления Ростера самым главным является Лист армий, именно в нем описана структура армии и цены в очках на сами войска и их экипировку.
Все войска в игре поделены на несколько типов:
1. HQ — командир, герой, или командное подразделение;
2. Элита(elite) — ветераны, телохранители, уникальные и как правило дорогие виды войск;
3.Трупса(troops) — пехота, пушечное мясо, костяк большинства армий;
4.Фаст аттак(fast attack) — асаулт сквады, байки, джетбайки, спидеры и самолеты;
5. Хэви сапорт(heavy support) — танки, шагатели и прочая тяжелая техника.
В начале листа армии есть табличка, которая указывает сколько и каких видов отрядов вы можете взять в армию, и какие из них являются обязательными. Так в большинстве армий обязательным является 1HQ и 2Трупсы, и есть ограничение на их количество, допустим больше 2HQ или 3Трупсы взять нельзя. Но есть и исключения в разных кодексах.
Следующим шагом будет выбор самого Командира, Трупсы и прочих видов войск, покупка и замена им экипировки, все цены и подробная информация об этом указана в листе армий.
Вышедшая в июле этого года новая книга армий дает возможность набирать с некоторыми ограничениями в свою армию войска из разных кодексов. Например, вы можете набрать себе в армию эльдар войска из кодекса темных эльдар. Но при этом вы должны их соответственно оформить или по крайней мере убедительно объяснить, что же их собственно свело вместе.
В новом рулбуке также появилась возможность сделать одного из ваших HQ — Варлордом, что по броску кубов определит его спец умения.
После того как Ростеры будут готовы, вы обязаны ознакомить соперников и судью с их содержанием, дабы избежать спорных моментов.
[singlepic id=825 w=640 h=320 float=center]
— Расстановка:
Стандартная игра происходит на столе 128х64см(не помню точно в дюймах). То, какие будут сценарии и чей будет первый ход вы определяете броском кубов. В книге правил есть набор стандартных сценариев и большой набор инструментария для создания своих, иногда они играются с судьей, что делает игру намного интересней и глубже.
Дальше следует собственно расстановка, первым на стол выводит войска тот кто выиграл в дуэли кубов, затем проигравший. То как расставляются войска рассказано в книге правил и это был бы довольно объемный рассказ если описывать все в подробностях. Но если коротко то сначала на стол выходят скауты, они могут выйти хоть на центр карты и засесть в засаде.
Еще вы можете оставить часть войск в резерве, они будут выводится оттуда по спецправилу в течении игры. Также правилом резерва пользуются юниты глубокой атаки, например асаулт маринеры с ранцами, или дропподы которые падают неба. Считается что они направляются к полю боя, и вы точно не можете определит когда это случится, тут опять все решают кубы.
В конце расстановки, у проигравшего первый ход игрока есть возможность перехватить инициативу, опять же бросается куб, и если выпадает 6 то у него это получилось, он ходит первым.
Бой
В бою игроки ходят по очереди, когда очередь доходит до игрока он начинает свой ход, который состоит из трех фаз:
— Фаза первая: Движение.
Иногда до начала движения кастятся психосилы у колдунов, магов и псайкеров, обычно это бафы и дебафы для разных видов войск, чаще всего это делают эльдары своими Фарсирами. И очень часто случается что игрок *щелкая лицом* забывает их кастануть и начинает движение войск, что естественно отменяет все возможности к обкастовке, и никакие уговоры и уговоры откатить все назад не срабатывают. Забывчивый Эльдар — мертвый Эльдар 😈
Собственно в стадию движения, все ваши юниты и техника, ползут, идут, бегут, едут и летят. Скорость войск определяется видом войск, так для большинства пехоты и шагателей это 6″, для едущей машинки или танка 12″, с такой же скоростью движется пехота с ракетными ранцами, есть и более быстрые виды войск, например байки и джетбайки, могут развивать скорость до 24″, а самые быстрые это самолеты которые с воем носятся над всем полем боя делая за ход 36″.
— Фаза вторая: Стрельба.
Первое что нужно заметить — это то что возможность стрелять зависит от скорости с которой вы двигались, чем быстрей тем естественно трудней вам целится, поэтому большинству техники движущейся со скоростью более чем 12″ как правило не удается стрелять вообще, или же только из одного орудия, из установленных на корпусе. Исключение из правил — орчья техника покрашенная в красное, она несется со скоростью 13″ палит в разные стороны и только, потому что, водила знает — the red goes fasta!
[singlepic id=821 w=320 h=240 float=left] [singlepic id=820 w=320 h=240 float=]
После всех передвижений начинается стрельба, почти у всех войск в WH40к есть чем палить, даже у маломальского гретчена найдется для вас ствол в кармане. Арсенал просто огромен, от мелких барабанных пистолетов до невероятно огромных пушек титанов в Аппокалипсисе. У пушек есть множество спецправил, самыми простыми являются пистолеты, которые стреляют на 6″ и являются асcаулт оружием после стрельбы из которого можно бежать в ближний бой, и которые считаются как дополнительное мили оружие. А есть очень громоздкое и тяжелое, которое стреляет через весь стол но при этом носителю такого оружия нельзя идти либо до стрельбы либо после. Есть точечное оружие выпускающее тонны свинца по противнику делая много атак, есть огнеметы со специальными шаблонами, и есть тяжелые плазмаганы которые стреляют по области круглыми, шаблонами которые может снести даже на свои войска… ох уж этот ветер и сука гравитация.
Также вместо стрельбы ваш юнит может побежать, что отменит в последствии возможность нападать на врага в рукопашной атаке.
Сам процесс довольно прост, сначала вы указываете какой юнит стреляет и по кому, потом определяете тру сайт, т.е. возможность ваших войск реально видеть противника из глаз модели, иногда для этого используется лазерная линейка, потом отмеряете линейкой расстояние, чтобы определить дострелите вы до него или нет, и используя свой БС(балистик скил) определяете попали ли вы по врагу или нет.
После всей пальбы и убранных с поля боя трупов, размещения на месте взрыва воронок, фаза стрельбы закончена.
— Фаза третяя: Блажний бой.
Ближний бой это веха ВХ40к, именно происходит самый крутой экшен, тут рычат цепные мечи, гудит силовое оружие, разрываются гранаты, чопа чопает по мозгам человеков, и силовой кулак вырывает внутренности танков наружу.
В этой на первый взгляд простой фазе есть множество возможностей и подводных камней. Вы делаете стремительный бросок во вражеские войска и с помощью ряда правил начинаете вскрывать черепа врагов. Хотя как посмотреть иногда вскрывают мозги и вам, потому что, вас также атакуют в ответ, к тому же есть такой стат как инициатива, и напав первым вполне может случится что первый удар нанесете не вы. В ближний бой могут лезть все, кроме, разве что танков, дредноуты, монстры разных мастей, и даже гроты которым за это не платят.
Вот так посути и происходит битва в ВХ40к, после того как вы сделаете все три фазы ход переходит следующему игроку, будь то ваш союзник или враг.
Конец игры
Концовки у партии могут быть разными, все зависит от миссии или от ваших личных предпочтений. Но стандартом является вариант с броском куба после пятого хода, на определенном результате игра заканчивается и вы начинаете подсчитывать потерянные очки. Тут все проходит почти также как и при создании вашей армии, только вы считаете потери в очках, и добавляете очки за захват точек либо какие-то цели миссии, результаты сравниваются оппонентами и выявляется победитель.
— Кампании
Часто бывает что одна игра — это не конец. Случается игроки или мастер создают компании из серии игр, с разными целями и множеством игровых и сюжетных поворотов. Как правило игра в которой вы участвуете — это не частная битва на окраине космоса, а часть эпохального сражения, и меняя миссии в кампании вы просто перемещаетесь из одной точки сражений в другую, отвоевывая метр за метром поле боя, либо захватывая контрольные точки, и уничтожая наиболее важных врагов.
В целом и вкратце — это все что можно сказать о настольной игре в Warhammer 40k, но если не обобщать, то более сжато и лаконично чем это написано в книге правил или кодексах, я бы написать не смог.
Сам я играю орками и не отсвечиваю, если бы было больше времени и средств давно бы уже открасил армию, а так делаю это не спеша по вдохновению, играем иногда с друзьями по домам хотя очень бы хотелось ездить в клуб. Если будут желающие попробовать поиграть либо просто поглазеть думаю связаться со мной через Фока не составит проблемы 😉 Пишите сюда!
[singlepic id=802 w=220 h=300 float=] | [singlepic id=801 w=220 h=300 float=] |
*в ужасе, скрылся*
У меня есть один крутой гобос! Кому я смогу вломить?!