Steampunk Flash. Моделинг. Флешка в стиле стимпанк своими руками (ворклог)

Доброго времени суток. На днях, я завершил работу над проектом «Steampunk flash«. Началось все с того, что мне захотелось заиметь оригинальную флешку и порывшись в интернете я нашел множество модификаций флешек в стиле стимпанк. Оказалось, что купить такую не просто и не дешево, прежде всего, потому что, это ручная работа. Ну и мне ничего не осталось, кроме как попробовать сделать себе такую флешку самому.

Как сделать флешку стимпанк своими руками?

Самое главное в таком деле — желание! Если бы я этого не хотел так сильно, то все сложности с которыми я сталкивался просто остановили бы работу раз и навсегда. Представлю результаты своих трудов, начав с простенького описания «как я это делал».

Что надо, чтобы сделать флешку в стиле стимпанк?

— Материалы.

Работаем в основном с медью и латунью. Я взял медную трубку диаметром 15mm и лист латуни (купил ломом в строительном маркете). Медную проволоку разного диаметра, старые сломанные часы, любой мусор из меди и латуни (что-то нашел дома, что-то в гараже соседа и т.д.)

[singlepic id=1059 w=320 h=240 float=center]

— Инструменты.

Тиски и самое основное — пилка по металлу, паяльник\горелка, шлифовальная машина. Молоток :), напильники, надфили, листы наждачной бумаги, пинцет ну и всякие отвертки, плоскогубцы, резак для металла(короче пригодилось так или иначе все, что было у меня в арсенала). В идеале конечно лучше использовать машинку типа Dremel(я намутил у знакомого, но если бы не он, все равно купил бы себе), которая и резать металл может, и полировать и шлифовать, без нее было очень сложно (да без нее, я бы бросил эту затею на пол пути). Ну и при пайке деталей одним паяльником не обойтись, надо горелка (горелка надо обязательно, можно крутую от Dremel, а можно и простенькую китайскую). +Очки для защиты глаз (будет очень неприятно если металлическая пыль попадает Вам в глаза:( )

— Процесс (worklog) создания steampunk флешки.

Сначала снял замеры с флешки(купил на 4гб специально для моделинг и обязательно со световым индикатором)  и примерно набросал на бумаге как будет выглядеть мое творение, что именно я хочу видеть, где какие элементы буду расположены(на самом деле, почти весь дизайн я придумал уже потом, по ходу работы).

Отрезал от трубки кусок и смял его в тисках до подходящей формы(корпус самой флешки, внутри должна нормально помещаться схема, а снаружи все элементы дизайна). Из латуни вырезал небольшие квадратные кусочки для задней и передней стенок, потом в передней, по замерам пилил отверстие для юсб входа (тот еще гемор, сначала дрелью делал дырочки, потом напильником распиливал до нужного размера).

[singlepic id=1060 w=320 h=240 float=] [singlepic id=1055 w=320 h=240 float=]

К этому моменту я примерно знал, что хочу видеть. Замерял где на флешке светодиод и как сама схема будет расположена внутри медного корпуса. На месте светодиода задумал решеточку(потом пилил в корпусе отверстие), чтобы светило наружу, а в месте где схема флешки заканчивается я придумал опустить концы медной проволоки, чтобы она в них упиралась, иначе при включении в юсб-порт она бы проваливалась в корпус(а можно было корпус укоротить и упереть ее в заднюю стенку)

[singlepic id=1056 w=320 h=240 float=] [singlepic id=1058 w=320 h=240 float=]

Разобрал старые, сломанные часы, выкрутил оттуда привлекательные шестеренки, вырезал кусочек железной сеточки для светодиода, из проволоки скрутил какой-то механизм, как бы трубочек и склепал бутафорный индикатор давления (вырезал кольцо корпуса из медной трубочки, распечатал на бумаге циферблат, из прозрачного пластика вырезал «стелко» и все это осторожно тщательно собрал, спаяв сначала металлические детали).

[singlepic id=1057 w=320 h=240 float=center]

Пайка. Это полный капец, ребята. Самое сложное для меня в этой работе оказалась пайка. Как правильно паять медь и латунь? Рассказываю. Суть метода — лудим обе поверхности, потом прижимаем друг к другу и разогреваем припой горелкой пока детали не «склеются». Обязательно надо кислота для твердой пайки, припой, паяльник, горелка, прямые руки и терпение. Сначала покрываем поверхность кислотой, потом лудим место паяния с помощью паяльника (лудим — это значит покрываем тонким слоем припоя, набираем на паяльник и проводим по поверхности, покрытой кислотой). С латунью получается прекрасно, все как надо, а вот с медью у меня были серьезные проблемы, то ли с кислотой какая-то лажа, то ли припой мой с медью не очень хотел соединяться (заметил, что чем температура выше тем лучше подавалась медь пайке). Короче, таким методом я припаял заднюю стенку к корпусу, а потом все детали дизайна, это заняло у меня не мало времени и кучу нервов.

[singlepic id=1061 w=320 h=240 float=center]

Наступил самый стремный момент, надо вставить внутрь флешку и припаять переднюю крышку, а ведь работать там надо с помощью горелки! Честно, я думал, что флешка не выдержит температуру. После третьей неудачной попытки (при каждой флешка и корпус были разогреты пипец как) я чуть было не психанул. Зажать в тиски конструкцию не реально, торчит же флешка, на корпусе уже все элементы дизайна, держать руками и прижимать тоже никак — обожжешься, в итоге я смотал все проволокой очень плотно и скрестив пальцы, с четвертой попытки припаял. Ураааа! Побежал к окну и выложил конструкцию остывать на воздух. Осталась часть работы по полировке и очистке огрехов, но в целом флешка готова. Она не сгорела и работает! 🙂 Вот и ответ на вопрос: Как сделать флешку стимпанк своими руками?

[singlepic id=1062 w=320 h=240 float=] [singlepic id=1063 w=320 h=240 float=]

Джейн МакГонигл: Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему

Навыки игрока, помогут спасти мир! Надо лишь научится добиваться эпических побед в повседневной жизни! Утопия ли? Как компьютерные игры могут спасти мир? Рекомендую найти 20 минут вашего времени и послушать квалифицированного специалиста в области изучения онлайн игр. Джейн МакГонигл, освещает много интересных фактов о онлайн играх, которых мы не знали или не замечали. Я уже затрагивал тему влияния компьютерных игр на людей и мы знаем мнение специалиста из России. Поверьте, речь Джейн стоит того, чтобы её прослушать!

Видео с русскими субтитрами, подождите пару секунд, чтобы они загрузились.

По её компетентному мнению есть 4 вещи, в которых, онлайн игры делают нас мастерами

1. Упорный Оптимизм (усиленная самомотивация) — это желание действовать немедленно, преодолевать препятствия, в сочетании с верой в обоснованную надежду на успех. Геймеры всегда верят , что эпическая победа возможна, что пробовать стоит всегда, и лучше немедленно.
2. Геймеры виртуозы плетения плотной социальной структуры. Совместное участие в игре формирует связи доверие и сотрудничество.
3. Радость творения. Игрок осознает , что процесс игры, как упорный труд, приносит больше удовольствия , нежели просто расслабление или общение. Он знает , что оптимизирован , насколько это возможно для человека, выполняющего значимую работу.
4. Эпическая значимость. Геймеры любят причастность к впечатляющим миссиям, к историям масштаба человечества или планеты.

А, ведь действительно. Каждый игрок, достигший в игре определенной вершины вкусивший сладость эпической победы, согласится, что ничто так не подстегивает к труду, как признание твоего превосходства. Представьте, что в день вашего рождения, проснувшись утром, вас ослепила бы яркая картинка «LEVEL UP! Вы достигли нового возраста и Ваши навыки стали сильнее!» или если бы вы на работе перевыполнили план и выйдя на улице, в небе между облаками загорелась бы надпись «ВЫ ДОМИНИРУЕТЕ!!! РАБОТА OWNED!».

Законы миров многопользовательских ролевых онлайн игр. Правила ММОРПГ

Правила ММОРПГ. Законы MMORPG

Раф Костер — Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online (первая в мире mmorpg, вышедшая в 1997 г.) и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev. Человек который определил аксиомы виртуального игрового мира. (Нашел у себя в архивах одну из его статей. А ведь сколько лет уже прошло с момента ее написания если на моем жестком диске она датируется 2006-м годом! И до сих пор Актуально! Иллюстрации мои 😉 )

Предостережение

Закон Ола о законах:

Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как
творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а
не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

  • Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
  • Легкость смены путей развития (в идеале — без необходимости начинать все сначала)
  • Делайте этапы-«майлстоуны» на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
  • В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

[singlepic id=441 w=320 h=240 float=center]

Самовыражение

Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей — тоже лишь способ самовыражения.

[singlepic id=436 w=300 h=200 float=center]

Постоянный — это значит «никогда не исчезающий»

Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация

Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:

Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

[singlepic id=443 w=320 h=240 float=center]

Игровые системы

Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

[singlepic id=435 w=320 h=240 float=center]

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель

Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

[singlepic id=439 w=320 h=240 float=center]

Никогда не доверяйте клиенту

Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть — в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса «Делай это везде»

Если вы сделали что-то в одном месте — должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из «Делай это везде»

Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта

«Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?» Мы знаем – есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)

Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа

Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша

Мир с обязательным
отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам.

Повествование или симуляция

Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего

Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны

В экономике «впрыск-слив» вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный «слив». Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении

Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться — это «барьер ухода». Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры — тогда вы добились цели.

[singlepic id=444 w=320 h=240 float=center]

Если ваша игра узконаправленная — она провалится

Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

  • С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
  • Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
  • Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
  • Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах

Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей

Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа

Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи

Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта

Внимание — валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса

Основа многопользовательских игр — коммуникация.

Законы Ханарра:

  • Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
  • Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
  • Предельная задача-максимум для виртуального мира – создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
  • Новички, входящие в мир в первый раз — лучшие критики.
  • Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

[singlepic id=438 w=320 h=240 float=center]

Закон Элмквиста

В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Азерот спасен, мы убили Смеркторыла!

Следствие закона Элмквиста

Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира — плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста

Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона

Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники «выигрывают», становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы — посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн

Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров — вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари

Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь — реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности — суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Социальные законы

Теорема Костера

Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона

Ненависть — это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона

Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера

Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной — тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи — я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди «проголосуют ногами», но прежде постараются устроить «чуму на оба ваших дома». В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков

Новички ожидают от
онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна

В вашей игре будет насилие,
неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

[singlepic id=437 w=320 h=240 float=center]

Это игра?

Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.

Идентификация

У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших «проблемных» игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана

Психология — это ключ к миру MUD’ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение

Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться — создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

[singlepic id=440 w=320 h=240 float=center]

Факты массового рынка

Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы

Игровые GM’ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача — обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества

Идеальный размер сообщества — 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов

Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы — для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка

Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, «как оно на самом деле»

Чем больше у вас игроков, тем больше версий «что на самом деле у вас происходит» вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)

В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля… гандо мудаков

Награждение игроков

Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

[singlepic id=445 w=280 h=160 float=center]

Награды

Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди

Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер

Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики

Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы

Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока

Читинг — это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока

Ошибка — типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди — неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока

Любое нарушение предположений
игроков — это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя «лицензия на читинг». Если вы «разрешаете» каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.

Джи Си Лоуренс об утопиях

Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет

Вечные правила ММОРПГ